Herunder finder i 4 fede projekter i scratch. I skal nu i gang med at kode små spil selv. Spillene er ikke så avancerede men kan være svære at nå i mål med uden at samarbejde grundigt om at finde de rigtige blokke og sætte dem ind de rigtige steder på de rigtige måder og tidspunkter! God arbejdslyst!

Lyn-guide til fire begynderprojekter

Fangespillet

Sværhedsgrad: ★☆☆  (Let / Begynder)

Du styrer en figur, der skal fange en anden figur, som hopper rundt tilfældigt på skærmen. Hver gang du fanger den, får du et point.

Det skal du bruge

● 2 figurer (sprites) — fx en kat og en mus. Vælg selv fra Scratchs figur-bibliotek.

● 1 variabel, du selv laver, der hedder “Point”.

Trin for trin

1. Lav en ny variabel, der hedder “Point” (under kategorien Variabler).

2. Klik på figuren, du vil jagte med (fx katten). Sæt den til at følge musemarkøren: brug blokken “gå til musemarkør” inde i en “for evigt”-løkke, startet med “når det grønne flag klikkes”.

3. Klik på den figur, der skal fanges (fx musen). Sæt den til, ved start, at gå til en tilfældig position — brug blokken “gå til x: (vælg tilfældigt tal -240 til 240) y: (vælg tilfældigt tal -180 til 180)”.

4. Byg en “for evigt”-løkke på den figur, der skal fanges, med en “hvis <rører kat?> så”-blok inden i.

5. Inde i “hvis”-blokken: læg en lyd-blok (“afspil lyd”), skift point med 1, og gå til en ny tilfældig position.

6. Test spillet ved at klikke på det grønne flag. Flyt musen hen over figuren for at “fange” den.

Ekstra udfordring (hvis du er hurtig)

Lav en variabel, der hedder “Tid”, sæt den til 30, og lav en tæller, der tæller ned med 1 hvert sekund. Når tiden når 0, skal spillet stoppe (“stop alt”), og du kan se, hvor mange point du nåede at score.

💡 Tip: Husk at teste ofte — klik på det grønne flag efter hvert trin, så du hurtigt opdager, hvis noget ikke virker.

Det virtuelle kæledyr

Sværhedsgrad: ★★☆  (Mellem)

Du designer dit eget digitale kæledyr, som bliver sulten og ked af det over tid. Du skal klikke på en knap for at give det mad og holde det glad.

Det skal du bruge

● 1 figur til kæledyret (fx en drage, kat eller et rumvæsen).

● 1 eller 2 figurer til knapper, fx “Giv mad”-knap.

● 2 variabler: “Sult” og “Glæde”.

Trin for trin

7. Lav to variabler: “Sult” og “Glæde”. Sæt begge til fx 50 ved start (brug “sæt Sult til 50” under “når det grønne flag klikkes”).

8. Lav en “for evigt”-løkke på kæledyret, hvor Sult øges med 1 hvert 5. sekund (brug “vent 5 sekunder” + “skift Sult med 1”).

9. Lav figuren “Giv mad”-knappen. Under “når denne figur klikkes” på knappen: send en besked, der hedder “fodret” (opret ny besked).

10. På kæledyret: lav en ny kodeblok “når jeg modtager fodret”. Her skal Sult sættes ned (skift Sult med -10) og Glæde sættes op (skift Glæde med 10).

11. Tilføj en “hvis <Sult > 80> så”-blok, der får kæledyret til at sige “Jeg er sulten!” i 2 sekunder.

12. Skift kæledyrets kostume (costume), så det ser glad eller ked ud, alt efter hvor høj Sult eller Glæde er.

Ekstra udfordring (hvis du er hurtig)

Tilføj en “Leg”-knap, der øger Glæde, men også øger Sult lidt (kæledyret bliver sulten af at lege). Lav også en “Sov”-knap, der sænker Sult og Glæde langsomt over tid, mens kæledyret “sover”.

💡 Tip: Brug “send besked” og “når jeg modtager” til at lade knapper “tale” med kæledyret — det er den vigtigste teknik i dette projekt.

3. Racerløb for 2 spillere

Sværhedsgrad: ★★☆  (Mellem)

To spillere styrer hver sin bil på samme tastatur og kører om kap på en bane, I selv tegner. Spiller 1 bruger piletasterne, Spiller 2 bruger W, A, S, D.

Det skal du bruge

● 2 bil-figurer i forskellige farver.

● 1 selvtegnet baggrund med en racerbane (brug maleprogrammet i Scratch).

Trin for trin

13. Tegn en racerbane som baggrund. Tegn banens kant tydeligt i én farve, fx grøn, så det er let at få koden til at genkende den.

14. Placér de to biler ved startlinjen med hver deres startretning (“peg i retning”).

15. Kod Spiller 1’s bil: brug “hvis <tast pil-op nede?> så gå 5 skridt”, “hvis <tast pil-venstre nede?> så drej -5 grader”, og tilsvarende for pil-højre og pil-ned, alt sammen inde i en “for evigt”-løkke.

16. Kod Spiller 2’s bil med samme opskrift, men brug tasterne W (frem), A (venstre), D (højre) i stedet.

17. Tilføj kollision med banekanten på begge biler: “hvis <rører farve [grøn]?> så” — læg en lyd og et lille “stød tilbage” (fx “gå -5 skridt”) ind i denne blok.

18. Tegn en mål-streg og brug “hvis <rører [målstreg]?> så” til at få bilen til at sige “Jeg vandt!” og stoppe spillet.

Ekstra udfordring (hvis du er hurtig)

Tegn små “speed-boost”-felter på banen (fx gule cirkler). Når en bil rører et boost-felt, skal dens fart fordobles i 2 sekunder, før den går tilbage til normal fart.

💡 Tip: Lad de to biler have hver deres kodeblokke, men brug samme opbygning — så er det let at fejlfinde, hvis den ene bil driller.

4. Pong / Mursten-spil

Sværhedsgrad: ★★★  (Mellem / Udfordrende)

Det klassiske retro-spil: en bold bouncer rundt på skærmen, og du styrer et bat forneden, der skal holde bolden oppe. Rammer bolden gulvet, taber du.

Det skal du bruge

● 1 figur til bolden (fx en cirkel).

● 1 figur til battet (en aflang firkant).

Trin for trin

19. Placér battet nederst på skærmen. Kod det til at følge musens x-position: “gå til x: (musens x-position) y: (behold sin egen y)”, inde i en “for evigt”-løkke.

20. Placér bolden midt på skærmen. Sæt dens startretning med “peg i retning” (fx 45 grader).

21. Lav en “for evigt”-løkke på bolden med “bevæg 10 skridt”, efterfulgt af “hvis <rører kant?> så studs”.

22. Tilføj “hvis <rører bat?> så vend 180 grader” (eller “studs”), så bolden rammer battet og prelles tilbage opad.

23. Tilføj en “hvis <y-position < -170> så”-blok: her skal spillet sige “Game Over” og stoppe (“stop alt”).

24. Test spillet ved at flytte battet med musen og forsøge at holde bolden oppe.

Ekstra udfordring (hvis du er hurtig)

Hver gang bolden rammer battet, så øg dens fart en lille smule (fx skift skridt-antal fra 10 til 11, 12, 13…), så spillet bliver sværere og sværere jo længere du spiller.

💡 Tip: “Studs”-blokken findes under Bevægelse og virker kun rigtig godt sammen med “hvis rører kant” — test den grundigt, før du bygger videre.

← Tilbage til Teknologiforståelse 4. kl.